Pour quelques mètres de plus
Jeu de course haletant pour jeunes joueurs capables d'additionner.
• Un dé à six faces.
• De petits objets pour représenter les coureurs (vaisseaux spatiaux en Lego, petit chevaux, pions, dessins...).
• Créer un circuit avec des cases d'une taille suffisante pour accueillir les pions.
Thème
Mécanique
Âge
Joueurs
: Course
: Stop ou encore
: 5 ans et plus
: 2 et plus
Comment jouer
Tout le monde pose son coureur derrière la première case. Le plus jeune commence.
Chacun leur tour, les joueurs lancent le dé autant de fois qu'ils le veulent jusqu'à ce que :
⚫ il décide de s'arrêter et déplace son coureur d'autant de cases que la somme des dés lancés.
⚫ ou tombe sur un 6 et déplace son coureur d'autant de cases que de fois que le dé a été lancé.
Si un joueur tombe sur 6 au début de son tour, il relance le dé jusqu'à ce qu'il obtienne un chiffre différent. Ces relances ne comptent que comme un seul dé lancé.
Le premier joueur à dépasser la dernière case est déclaré gagnant.
Exemples
1) Sarah commence son tour : elle lance un premier dé et obtient 5. Elle décide de continuer et fait 2. Elle continue et fait 3. Elle décide de s'arrêter et déplace son coureur de 5+2+3=10 cases.
2) Louis commence son tour : il lance un premier dé et obtient 6. Au début du tour ce n'est pas grave : il le relance gratuitement et fait 5. Il décide de continuer et fait 4. Il continue et fait 3. Il continue et fait 6, il doit donc s'arrêter. Il a lancé quatre dés (5, 4, 3 et 6), il se déplace donc de 4 cases.
Idées
- Si vous disposez d'assez de dés, il est plus pratique de lancer des dés "en plus" plutôt que de relancer le même : en cas de 6 il suffit de compter les dés présents plutôt que de devoir se souvenir combien de lancés ont été fait.
- Vous pouvez rendre la course plus impressionnante en la faisant se dérouler grandeur (presque) nature : de la chambre à la cuisine en passant par le salon par exemple. Pour cela utilisez des cartes à jouer pour symboliser les cases et alignez les, les unes derrière les autres, du point de départ à l'arrivée. Vous pouvez aussi utiliser des cartes à jouer vierges ou découper des cases dans du papier.
- Si vous êtes simulationniste, vous pouvez décider que si deux joueurs passent l'arrivée pendant le même tour (c'est à dire s'ils ont joué autant de tours chacun) ils sont ex-aequo.
Conception : Thibaut Brébant
FOR A FEW EXTRA METERS
A breathtaking racing game for young players who can add up.
• A six-sided die.
• Small objects to represent the runners (Lego spaceships, toy horses, pawns, drawings...).
• Create a circuit with squares large enough to contain runners.
Theme
Mechanics
Age
Players
: Race
: Push your luck
: 5 yo+
: 2+
How to play
Everyone puts their runner behind the first square. Youngest player starts.
Each player in turn rolls the dice as many times as they wish until
⚫ they decide to stop and move their runner as many squares as the sum of the dice rolled.
⚫ or roll a 6 and move their runner as many squares as the number of times the die was rolled.
If a player rolls a 6 at the beginning of their turn, they re-roll the die until they get a different number. These re-rolls only count as one rolled die.
The first player to pass the last square is declared the winner.
Examples
1) Sarah starts her turn: she throws the die and gets a 5. She decides to continue and gets 2. She continues and rolls a 3. She decides to stop and moves her runner 5+2+3=10 spaces.
2) Louis starts his turn: he throws the die and gets 6. At the beginning of the turn it doesn't matter: he throws it again for free and rolls a 5. He decides to continue and gets 4. He continues and gets a 3. He continues and rolls a 6, so he has to stop. He has rolled four dice (5, 4, 3 and 6), so he moves 4 squares.
Ideas
- If you have enough dice, it is more practical to roll 'extra' dice rather than re-rolling the same one: if you get a 6, you jiust have to count the dice rather than having to remember how many rolls have been made.
- You can make the race more impressive by making it bigger than a sheet of paper: from the bedroom through the living room to the kitchen, for example. To do this, use playing cards to symbolise the squares and line them up, one behind the other, from the starting point to the finish. You can also use blank playing cards or cut out squares from paper.
- If you are a simulationist, you can decide that if two players pass the finish line during the same turn (i.e. if they have played the same number of turns each) they are tied.
Design: Thibaut Brébant