STRING FIGHTERS v1.32
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 Règles

Avant tout une petite remarque : les majuscules, minuscules, espaces et ponctuation sont importants dans le nom que vous donnez à vos héros. Par exemple bioman, Bioman et Bio Man sont 3 héros complètement différents.

Pour commencer, voyons les 4 type d'actions possibles en combat :

- attaque
- défense
- charge
- boule de feu

L'attaque permet de foncer sur l'adversaire pour lui infliger autant de dégats que la valeur de l'arme du héros.
La défense permet de diviser d'éventuels dégats qui arriveraient par le score d'armure du héros.
La charge permet de gagner des points de mana.
La boule de feu permet de vider son mana pour les transformer en dégats qui partent sur l'adversaire.

Voyons maintenant les caractéristiques des héros :

- la vie Simple à comprendre, quand on arrive à 0 points de vie, on a perdu
- l'attaque Si les deux héros s'attaquent simultanément, un chiffre aléatoire est tiré entre 1 et la valeur d'attaque des deux héros. Le plus grand chiffre gagne le duel et inflige ses dégâts à l'autre)
- dégâts Associé à un nom d'arme : c'est le nombre de dégâts fixe qu'occasionne une attaque sur l'adversaire.
- armure C'est le chiffre par lequel on divise d'éventuels dégats reçus lorsqu'on utilise l'action "défense".
- mana max C'est le nombre de points de mana maximum que le héros peut emmagasiner.
- vitesse mana Lorsque le héros utilise l'action "charge", il gagne autant de mana qu'un chiffre aléatoire entre 1 et sa vitesse de mana.
- comportement Décrit le comportement en combat du héros : l'ordre dans lequel les tests sont réalisés, puis le pourcentage de chance que l'action se réalise. Par exemple :
boule(40%) charge(36%) def(5%) att(30%)
Signifie que le héros aura 40% de chance de faire une boule de feu, s'il ne la fait pas il aura alors 36% de se charger, si le test échoue, il aura alors 5% de chances de se défendre, si ce test loupe il aura alors 30% de chances d'attaquer. Si ce dernier test échoue aussi, il reprend au début (boule 40%) jusqu'à ce qu'une action soit choisie.
Rq1 : une action "boule" alors que l'on n'a pas de mana est transformée en action "charge"
Rq2 : une action "charge" alors que son mana est à fond est transformée en action "boule"
- pouvoirs spéciaux Voir ci-dessous.

Voyons les certaines résolutions de conflits :

Attaque contre Attaque
Les deux héros tirent un chiffre entre 1 et leur valeur d'attaque. Le plus fort gagne le duel et inflige autant de dégâts que son arme à l'adversaire. Si les deux chiffres sont égaux, c'est un nul, rien ne se passe.

Attaque (ou Boule de feu) contre Charge
Le héros qui se charge gagne son mana, puis encaisse les dégâts adverses.

Boule contre Boule
La puissance des deux boules est comparée. La plus puissante submerge l'autre, et son adversaire encaisse : (puissance de la boule adverse - puissance de la sienne) dégâts. Si les deux boules sont de même puissance, c'est un nul, rien ne se passe.

Attaque (ou Boule de feu) contre Défense
Le héros qui se défend encaisse les dégâts prévus, divisés par sa valeur d'armure.

Attaque conte Boule de feu
La boule de feu a la priorité sur l'attaque. Seul les dégâts de celle çi sont infligés.

Pouvoirs spéciaux :

Berserk
Lorsque la vie du héros est en dessous du tiers de ses points de vie: son attaque, dégâts, defense, et vitesse de mana sont multipliés par deux. Lorqu'elle est en dessous du quart, ces valeurs sont multipliées par trois.

Equilibrium
Lorque le héros encaisse des dégâts, il regagne autant de mana que la moitié des points de vie perdus.

Soins
Lorsque le héros se défend "dans le vide" (c'est à dire que son adversaire ne lui inflige pas de dégâts le même tour), il regagne autant de points de vie que 10% de son mana, et ce sans perte de mana.

Jujitsu
Lorsque le héros se défend alors qu'il est attaqué (attaqué, pas boule de feu), il esquive l'attaque et inflige de plus à son adversaire autant de dégâts que si c'était lui qui avait attaqué l'autre.
Si le héros dispose en plus du pouvoir Wing-Tsun, les dégâts s'additionnent.

Wing-Tsun
Lorsque le héros se défend alors qu'il est attaqué (attaqué, pas boule de feu), il esquive l'attaque et inflige de plus à son adversaire autant de dégâts que ce qu'il aurait dû recevoir s'il n'avait pas défendu.
Si le héros dispose en plus du pouvoir Jujitsu, les dégâts s'additionnent.

Pestilence
Lorsque le héros recharge son mana (action "charge"), les deux combattants encaissent des dégâts : l'adversaire perd autant de vie que de points de mana rechargés par le héros. Le héros lui, en encaisse les deux tiers (2/3). Si les deux combattants ont pestilence et se rechargent en même temps, les dégâts sont additionnés.

Loi du plus faible
Au début du combat, les valeurs d'ATTAQUE, de DEGATS et d'ARMURE des deux combattants sont interverties. Si les deux héros disposent de ce pouvoir, il ne se passe rien.

Magicien né
Lorsque le héros lance une boule de feu, il ne perd que les 3/4 (trois quarts) de son mana, pour une puissance de boule de feu identique (totalité du mana).

Fatalité
Le héros achève ses adversaires à l'aide d'une fatalité. Il en existe plusieurs, mais le héros n'en connait qu'une seule. Ce pouvoir remplace l'animation du dernier coup porté par celle de la fatalité. Elle empêche le pouvoir Dur à cuire des adversaires de se déclencher. Les fatalités ne sont pas visibles en combat instantané, mais naturellement leur effet par rapport à Dur à cuire fonctionne.

Pistolet
Lorsque le héros veut faire une boule de feu alors que son adversaire recharge son mana, il lui dessus à la place avec un pistolet : ceci ne coûte qu'un point de mana, inflige autant de dégâts que sa "vitesse de mana", et interrompt la recharge de l'adversaire qui ne gagne donc pas de mana.

Dégâts critiques
A chaque fois que ce héros inflige des dégâts directs (pas pestilence) à son adversaire, il a une chance sur 7 de faire un coup critique qui multiplient ses dégâts par 2.

Stratège
Se déclenche la première fois que le héros passe en dessous de 30% de ses points de vie et que son adversaire en a encore 80% ou plus. Il regagne alors les deux tiers des points de vie qu'il a perdu, et change sa
chaîne de comportement: il copie celle de son adversaire puis en modifie les pouvoirs (sans toucher aux pourcentages) d'une manière qui lui semble judicieuse en fonction du comportement de son adversaire et de certaines caractéristiques (dégâts, vitesse de mana...).

Provocation
Si le héros doit attaquer mais que son adversaire est en défense, alors son attaque est reportée au tour suivant, et il provoque son adversaire qui devra lui aussi attaquer le tour suivant et verra son attaque divisée par 2. Si le héros dispose de jujitsu ou wingtsun, il pourra rester en défense à attendre son adversaire.

Justice
Au début du combat, si le héros a moins de points de vie que son adversaire, ce dernier perd un tiers des siens.

Dur à cuire
Quand le héros meurt, il a des chances de se relever et de continuer à se battre avec 1 point de vie. Plus le héros meurt, plus les chances qu'il se relève diminuent. Plus les points de vie de départ du héros sont faibles, plus les chances de départ augmentent. Si l'adversaire dispose du pouvoir Fatalité ce pouvoir ne peut pas se déclencher.

Toujours prêt
Le héros débute avec un tiers de sa jauge de mana remplie.

Hypnotiseur
La première fois que le héros passe en dessous de la moitié de ses points de vie, il hypnotise son adversaire et lui fait oublier un pouvoir choisi aléatoirement (si celui-çi dispose d'un ou de plusieurs pouvoirs oubliables). Certains pouvoirs comme hypnotiseur ou ceux qui se déclenchent au début du combat ne sont pas oubliables.

Assommeur
A chaque fois que le héros inflige des dégâts à son adversaire, ce dernier "gagne" des points d'étourdissement: 1 point s'il était en défense ou si les dégats provenaient d'une pestilence, et 2 points dans tous les autres cas. A chaque tour passé sans recevoir de dégâts, ses points d'étourdissement retombent de 1. Si les points arrivent à 3, l'adversaire est assommé: ses points retombent à 0 et il ne pourra rien faire le tour suivant.
Lorsque l'adversaire vient d'être assommé, il ne peut pas déclencher ses pouvoirs de fin de tour (Equilibrium, Hypnotiseur, Berserk et Stratège). Tous ces pouvoirs se redéclenchent normalement dès qu'il n'est plus assommé (c'est à dire normalement le tour suivant). Dur à cuire n'est pas affecté.

Jeune padawan
Le héros apprend le premier pouvoir utilisé par l'adversaire qu'il ne connait pas encore.
Si plusieurs pouvoirs qu'il ne connaît pas sont activés en même temps par l'adversaire, il apprend un de ceux là au hasard.